Guia Avanzada
Guia del Flotero.
V4.0

Como hacer una excelente Flota by Tapion

Bueno simulando eh encontrado una proporción de flota muy buena que paso a explicar:

Necesitaremos buen Fodder, que nos van a dar los Cazadores ligeros, los Cazadorrs pesados y los cruceros, luego la columna vertebral de nuestra flota, las Naves de batalla, que son fundamentales! y por último pero no menos importante, un pequeño porcentaje el 0.03% Aproximadamente del total de naves, en acorazados. Los ligeros son nuetra pantalla aguantan disparos y le cortan el fuego rápido a acorazados(contra cazadores pesados 4, cruceros 4 y naves de batalla 7), que son las naves de las cuales hay que cuidarse más, luego los pesados son excelentes! funcionan como fodder pero son más resistentes que los ligeros y le cortan el fuego rápido los cruceros en contra de los ligeros 6, al cortarle el fuego rápido a los acorazados nuestras Naves de batalla pueden destruir los acorazados enemigos muy fácilmente; luego el pequeño puñado de Acorazados, que son nuestra carta de triunfo, porque al tener pocas cantidades gastamos menos recursos en ellos y lo invertimos en fodder, luego al ser tan pocos casi no perdemos ninguno hasta la cuarta ronda, donde enfrentando a flotas de igual gasto en recursos, acabamos destruyendo más cantidad de naves enemigas aprovechando mucho el fodder ya que las naves que nos cortan el fodder como los ligeros ya se habrán reducido mucho gracias a nuestros cruceros, dando como resultado que no perderemos casi Acorazados y estos desaprovecharan su fuego rápido dándonos menor pérdida a la hora de las batallas.Las proporciones serian de:

cada 8 Cazadores ligeros 1 Cazador pesado
cada 4 Cazadores ligeros 1 crucero
cada 4 Cazadores ligeros 1 Nave de Batalla
cada 234 Cazadores ligeros 1 Acorazado


Doy un ejemplo aproximado a esos ratios que propongo con un gasto normal de un flotero ranking 200 en puntos:

Cazadores ligeros: 70.000
Cazadores pesados: 8.000
Cruceros: 17.000
Naves de batalla:17.000
Acorazados: 300

Total: 1.372.000.000 Metal, 488.000.000 Cristal y 38.500.000 Deuterio

Esta flota no solo le gana a flotas de igual coste con otros métodos de combinaciones, sino que le gana a 138 Estrellas de la muerte que como sabrán su poder de ataque, su escudo y blindaje son poderosisimos en grupo, y tienen fuego rápido contra toda las naves.

138 EDLM gasto total: 675.000.000 Metal, 540.000.000 Cristal y 135.000.000 Deuterio

invirtiendo el cristal extra y el deuterio extra, vendiéndolo a ratios 3-2-1 138 EDLM son más caras mucho que la flota que propongo.


Guia Basica para creacion de luna y costes

Buenas, hay un tema que le puede interesar a muchos, la creación de luna.

Para los que no saben, las lunas se crean a partir de los escombros tras una batalla. Cada 100.000 escombros hay 1% de que se genere una luna, llegando a un máximo de 20%.

Hay varias formas de obtenerlas:
1) Dejas las naves en un lugar no muy defendido y esperas a algún flotero con ganas de reciclarte esa enorme cantidad de recursos.
2) Le pides a un amigo que estampe las naves contra algún bunker tuyo en el cual ya sepas que vas a ganar obviamente (haciendo simulaciones previas).


Ahora, la pregunta es:
¿Cuantas naves necesito exactamente?
Pues esto depende de cada nave debido a que las distintas naves generan diferentes cantidades de escombros.

Entonces surge una nueva pregunta:
¿Que tipo de nave resulta más eficiente en este ámbito?

La respuesta es: Cazadores Ligeros
Cantidad: 1667

El porque:



¿Que quiere decir esto?

Asignando una valorización estándar a cada nave a partir de la razón 3:2:1 puedo crear un "precio" para cada nave. Esto es equivalente a pasar todo a metal.
Ese valor lo multiplico por la cantidad de naves necesarias para llegar al 20% de probabilidades de creación y como resultado tengo el valor de la luna a partir de las naves destruidas.

Entonces, el cazador ligero es básicamente la nave más rentable a la hora de hacer intentos de luna seguido por la Nave de Batalla.

Pero ¿que pasa con esos aventureros en unis nuevos que hacen el esfuerzo para hacer intentos de luna sin tener las defensas necesarias para tener 0 pérdidas?

Se da una nueva interrogante, ¿Que naves ocasionan una pérdida menor?

Hay que saber que esta pregunta no tiene una respuesta establecida debido a que las defensas son infinitamente variables entre un jugador y otro.

Las defensas que he usado no son arbitrarias, he hecho una razón respecto al coste de cada defensa y luego las proporcioné al coste de los ligeros y Nbs respectivamente, utilicé esta defensa porque me parece bastante balanceada, con intensión de que le sirva a la mayor cantidad de personas, aunque como dije anteriormente, el hecho de que las defensas sean tan variables hacen que esta tabla sea puramente orientadora.


Frente a estas defensas sale más rentable un ataque con Naves de batalla.


Conclusiones.
-Si tus defensas son bajas, parecidas a las de la tabla, pero aún así quieres hacer intentos de luna te conviene hacerlo con 112 Naves de batalla.

-Si tus defensas son lo suficientemente fuertes como para romper la flota de intento de luna sin pérdidas te conviene hacerlo con 1667 Cazadores Ligeros.

Combinaciones.
-No es necesario mandar una flota de un solo tipo de nave, por ejemplo: Si mando [111 NB + 2 Cazas Lijeros] Gasto los mismos recursos que con los 1667 lijeros pero tiene diferencias en otros ámbitos:
- 1667 : Lijeros causan un daño mayor.
- 111 NB + 2 Ligeros : Mayor consumo de deuterio.

Propongo que acá se pongan las diferentes combinaciones que vayan surgiendo y su comparación con 1667 ligeros.

-111 NB + 2 Ligeros : PROS: Menor daño; Contras: Mayor consumo de deuterio

Saludos y critiquen pero de forma constructiva!

Krakatok

PD: El consumo de deuterio no lo he incluido pero si a alguien se le ocurre una forma objetiva de agregarlo, adelante.

[Guia]Estudio sobre el bunker óptimo en relación Calidad-Precio

Bueno empiezo con las presentaciones... soy Arzorth juego en el universo Andrómeda y estuve en el 22 hace tiempo, me considero con la suficiente experiencia como para publicar algo como esto xD, por otro lado soy estudiante de ingenieria aeronautica... si... me gustan las naves... asta el punto de dedicar mi vida a ello xDD pero eso es en la vida real, en OGame sinceramente me gustan más los cañoncitos jeje a demás de las naves me gustan los números, asique no voy a contaros la diversidad de estrategias y demás como se limitan a hacer en otros manuales pero que no aportan CIFRAS que en realidad es lo que cuenta, pues bien, con este manual os vais a cansar de cifras xDD

He dedicado un tiempo en ver qué tipo de defensa es la más rentable de forma totalmente objetiva, basándome en cálculos matemáticos que trataré de explicar lo mejor posible.

Para llevar a cabo el estudio utilizaremos una "flota unidad". Para formar esta “flota unidad” (FU) convertimos los precios de cada nave al coste en metal (Multiplicando por 3 el coste de deuterio y por 3/2 el coste de cristal, ateniéndome al ratio 3:2:1 estándar) obteniendo esta tabla.

TABLA DE RELACIÓN (NAVE-PRECIO)



Nota: Se han excluido cargueras, recicladores y sondas de espionaje que, a parte de fodder, no tienen otra utilidad, y realmente varían muy poco los resultados. Tampoco se han tenido en cuenta las Estrellas De La Muerte debido a su gran potencial (desestabiliza todas las cuentas) y a su baja frecuencia de uso (su lentitud las hace muy complicadas de utilizar).



Tras esto tomamos como referencia el precio de 1 Destructor (la nave más cara) para así expresar el resto de naves en función de una.

TABLA DE RELACIÓN (NAVE-UNIDADES POSIBLES CON EL PRECIO DE UN DESTRUCTOR)



Esto quiere decir que con el precio de 1 Destructor podemos fabricar 1.3 acorazados, 1.4 Bombarderos… etc. Dado que los simuladores no admiten decimales tomamos como “flota unidad” (FU) la siguiente:

(FU)=10Destructores + 13Acorazados + 14Bombarderos + 27Nabes de Batalla + 49Cruceros + 150 C.Pesados + 400 C.Ligeros

De este modo conseguimos una flota equilibrada que pondrá a prueba todos los tipos de cañones.

Tras haber confeccionado la FU comenzamos con el bunker comparando los costes en metal de cada cañón, del mismo modo que anteriormente. Obtenemos:

TABLA DE RELACIÓN (TIPO DE CAÑÓN-PRECIO)



Como vemos, el precio del cañón de plasma es el más caro, por tanto tomamos como referencia 1 Cañón de Plasma y presentamos los demás cañones en función de 1 Plasma:

TABLA DE RELACIÓN (TIPO DE CAÑÓN-UNIDADES POSIBLES CON EL PRECIO DE UN PLASMA)



Esto quiere decir que con lo que invertimos en construir un plasma podríamos construir 4 Gauss o bien 20 Iónicos ó 24 L.Grandes y así sucesivamente.

Realizando simulaciones con plasmas llegamos a la conclusión de que para obtener un 100% de probabilidad de ganar a la “flota unidad” son necesarios 300 plasmas. Con el precio de 300 plasmas podríamos construir 1330 Gauss, 5864 Iónicos… :

TABLA DE RELACIÓN (TIPO DE CAÑÓN-UNIDADES POSIBLES CON EL PRECIO DE 300 PLASMAS)



Pero si realizamos simulaciones independientemente con cada tipo de cañón obtenemos que, para destruir una “flota unidad” se necesitan:

TABLA DE RELACIÓN (TIPO DE CAÑÓN-UNIDADES NECESARIAS PARA VENCER A LA “FLOTA UNIDAD”)



Lo que ahora hemos encontrado es que para defender la “flota unidad” necesitamos 3800 Lanzamisiles ó 300 Plasmas (cogiendo los dos extremos), pero, como antes hemos demostrado, con el precio de 300 plasmas se podrían hacer 32250 Láseres, con lo cual el gasto es bastante menor. Dividimos los cañones necesarios para vencer a FU entre el equivalente en cañones con respecto a los Plasmas.

TABLA DE RELACIÓN (TIPO DE CAÑÓN-PORCENTAJE DE COSTE DEL NECESARIO PARA VENCER A LA “FLOTA UNIDAD” FRENTE AL COSTE EN PROPORCIÓN A 300 PLASMAS)


Con esta tabla intuimos que para vencer a la “flota unidad” lo más económico sería utilizar únicamente L.Pequeños, ya que el coste es un 10% del precio que cuesta construir los Plasmas necesarios para vencer la “flota unidad”, es decir, 300.

Pero esta intuición es sin tener en cuenta las pérdidas, teniéndolas en cuenta en las simulaciones y relacionándolas con las unidades necesarias obtenemos otra tabla:

TABLA DE RELACIÓN (TIPO DE CAÑÓN-UNIDADES PARA VENCER A LA “FLOTA UNIDAD”-UNIDADES PERDIDAS-PORCENTAJE DE PÉRDIDAS)



Analizando esta tabla vemos que con 300 Plasmas perdemos 8, es decir un 3% de 300, con 3800 Lanzamisiles perdemos 2600, o sea un 68% de 3800(una cifra considerable, más de la mitad).

Es decir que teniendo en cuenta únicamente las pérdidas los Cañones de Plasma arrasan considerablemente con el resto. Por lo que vamos a considerar las pérdidas de los demás tipos de cañones en referencia a los Plasmas. Esto se obtiene dividiendo el % de pérdidas entre el % de las pérdidas del plasma.

TABLA DE RELACIÓN (TIPO DE CAÑÓN-PROPORCIÓN DE PÉRDIDAS RESPECTO A LOS CAÑONES DE PLASMA)



Obviamente la relación Plasma-Plasma es la unidad, y vemos que las pérdidas de lanzamisiles son 26.7 veces las que obtendríamos utilizando plasmas.

Bien, por un lado tenemos que ateniéndonos al coste los más económicos son los Lanzamisiles, y que teniendo en cuenta las pérdidas los más útiles son los Plasmas. Sólo queda relacionar estos dos resultados para esclarecer las dudas. Para ello multiplicamos el porcentaje del coste de los distintos tipos de cañones (frente al coste del cañón de plasma) por la proporción de pérdidas (también en relación al cañón de plasma).

TABLA DE RELACIÓN (TIPO DE CAÑÓN-% DE COSTE FRENTE AL USO DE PLASMAS-PROPORCIÓN DE PÉRDIDAS FRENTE AL USO DE PLASMAS-ENCARECIMIENTO)




Con estos datos llegamos a una conclusión final:

Defender la “flota unidad” es progresivamente más caro mientras se utilicen:
Plasmas < L.Pequeños < Gauss < Lanzamisiles < Iónico < L.Grandes

Es decir que los L.Grandes son los menos asequibles teniendo en cuenta la Calidad-Precio ya que defender la FU con L.Grandes es 4.3 veces más caro que hacerlo con Plasmas.

Y bien… ¿qué conseguimos diciendo que para vencer a la “flota unidad” lo mejor es utilizar Plasmas y lo peor L.Grandes? Porque, obviamente nadie nos va a atacar con la dichosa “flota unidad”. Pero sí es cierto que las flotas grandes tienden a un equilibrio que se podía considerar múltiplo de esta “flota unidad” (de ahí el nombre que recibe), y para distintos múltiplos de está flota la relación calidad-precio entre los cañones se conserva.

Por ello se podría hacer una distribución de cañones bastante acertada a lo largo de nuestro bunker, el número de cañones que utilicemos de cada tipo va a ser directamente proporcional al número de cañones que se pueden hacer con el precio de un plasma (multiplica) e inversamente proporcional a su encarecimiento (divide).

De este modo relacionamos el número de cañones que se puede hacer con el precio de un plasma, con el encarecimiento que sufre cara tipo de cañón al enfrentarse con FU.

Dividimos la Proporción entre el Encarecimiento.


TABLA DE RELACIÓN (TIPO DE CAÑÓN-PROPORCIÓN-ENCARECIMIENTO-DISTRIBUCIÓN FINAL)




Obteniendo una distribución aproximada de:

n Plasmas + 2n Gauss + 5n Iónicos + 6n L.Grandes + 36n L.Pequenos + 36n Lanzamisiles

Siento n un numero natural: 1, 2, 3, 4… n

Nota: las cúpulas han sido elididas dado que resulta obvio que van a aparecer en todo bunker.

Bueno pues después de estos cálculos me atrevería a decir que esta combinación de cañones es óptima pese a que dista mucho de las típicas proporciones que relacionan los Plasmas con los L.Pequeños de un orden de 1 a 300.

Tengo que reconocer que me he sorprendido bastante viendo una proporción tan alta de Plasmas… pero pensándolo bien, son los más eficaces, por lo que su uso debería ser considerable.

La exposición de mi estudio ha tocado fin, ahora os toca opinar y criticar (de una forma constructiva preferiblemente). Si pensáis que me he confundido en algún cálculo o no entendéis algún procedimiento decídmelo por favor, me gustaría pulir todos los errores que pueda tener el trabajo.

Arzorth ;)

 

 

[Guia] Fleet Saving: como pillarlo y como evitarlo

Mi objetivo al abrir este hilo es para compartir algod e lo que se a la gente que apenas empieza o que apenas se ha dado cuenta de algunos metodos, antes que nada quisiera decir que no son 100% seguros por eso doy algunos consejos de como es posible confundir al o los atacantes mediente trucos sencillos.





Fleet Luna-Escombros con EDLM

Bien sabido que las EDLM no aparecen muy rapido en unis jovenes por lo que al tener un EDLM significa tener una flota + o - buena y con lo que valga la pena desvelarse.

Que mejor que hacer fleet sin gastar deuterio a tus propios escombros no? y lo mejor es de que tarde 8 horas justo a la hora en la que despiertas:).




Como pillarlo?:
Despues de que hizo el fleer y asegurandote que la futura victima se a desconectado se estrellan unas cuantas sondas en el planeta pero porque hacerlo despues de su desconexion?
en muchos caso cuando lo haces cuando esta aun conectado suelen saber lo que viene por lo que toman sus debidas precauciones por lo tanto hay que asegurarse que se han desconectado.




Despues de haberlo hecho solo queda esperar y enfrikiarse unas cuantas horas actualizando galaxia cada 4-5 segundos hasta la desaparicion de los escombros, en cuanto se vea que han desaparecido se anota la hora en que desaparecieron. Recomiendo tener un Reloj Atomico en el escritorio asi es mas facil saber la hora sin perder segundos. Anotada la hora se hacen los calculos convenientes para lograr pillarle el regreso para eso esta el Speedsim , despues de que investigas los motores vas a la pagina del O-Calc y ahces la simulacion con la flota llendo a escombros al mismo planeta. Ejem. Digamos que la recogida de escombros fue a las 03:14:18 y los motores son Combustion 13 Impulso 9 Hyperspacial 8
el regreso de la flota seria en 03:43:52 y se suma.
El regresoseria a las 6:58:10 se ajsuta la flota a unos cuantos segundos del regreso y Flota Petada.



Como evitarlo?


Tal vez la mejor solucion sea de enviar una tanda de recis antes unos 5 o 10 desde una colonia cercana o etc y otros despues d ela flota con unos 5 o 6 min de retraso cada uno. Porque mandar 5 o 10? suele pasar de que el que intenta pillar la flota estrella demasiadas sondas apara saber si solo enviaste 1 o 2 de esta forma nos quitamos de problemas

y si te logran pillar le estaran dando al aire.









Fleet Luna-Escombros sin EDLM



Como pillarlo?:
este es demasiado complicado ya que no hay calculo preciso si no de tirar a la suerte, para este se necesita estudio de cuando hace los fleets y mas o menos a que hora llegan y si esta conectado a la hora de llegada despues de haber hecho eso y si se tiene un estudio mas o menos bueno se lanza el ataque retrasando y espiando cada cierto tiempo para evitar que tu flota llegue antes y si tienes suerte le petaras si no, a seguir intentando :D



Como evitarlo?



Tan complicado que la mejor forma de evitarlo es estar conectado antes del regreso de la flota.









Fleet Planeta-Escombros Sin Luna

Muchos diran "Que bien, no tengo lunas cerca puedo hacer fleet como se me de la gana" pues he aqui la forma de saberlo, la uso mucho en unis nuevos y nunca me ha fallado.


Como pillarlo?:
NO ES EXACTA
se estudia mas o menos a que hora llega la flota despues de eso Se espera a que la victima haga fleet y y se espia el planeta viendo los recursos que se han generado en el momento que partio llevandose todo lo del planeta, se saca el nivel de las minas y se hace un rapido calculo en el O-Calc o el Calculogametro sacando la produccion de las minas cada x hora asi se saca mas o menos a que hora fue en la que partio la flota, teniendo los datos se va al speedsim y se calcula el tiempo en el que mas o menos llega dando un aproximado lo que resta es Lanzar el ataque e ir retrasando hasta ver la flota.



Como evitarlo?



yo normalmente no me llevo todos los recursos dejo unos cuantos k para confundir o bien dejarse los recursos y esperar a ser granjeado :D








Fleet Luna-Luna



este es el mas dificil de todos, para pillarlo se necesita mucho estudio sobre la victima sabiendo los horarios de las conexiones, hora en la que normalmente hace el fleet y la hora en la que normalmente llega el despliegue.


Como pillarlo?:

No hay formula exacta es solo de tirar a la suerte esperando darle, como ya he dicho lanzar ataque e ir retrasando.


Como evitarlo?
Muy complicado, solo con estar on antes del despliegue se logra evitar.






Fleet en desplegar obligado a cancelar

pues el despliegue es la 2da forma mas segura de hacer fleet




Como pillarlo?:

Se ataca el despliegue no dando tiempo para salvar la flota obligando a cancelarlo, para ahorrar deuterio normalmente veo el principal y actualizo galaxia hasta que sale asterisco para empezar a Phalanxear el despliegue atacado, en cuanto aparezca el asterisco rapido se va a las coordenadas del planeta y se phalanxea cada 3-4 seg hasta la hora de la cancelacion, como dije, lo mejor es tener un reloj atomico en el escritorio anotando un aproximado a la hora en la que se cancelo :) se va al speedsim se simula con los motores y las naves y se saca mas o menos la hora del regreso y solo quedaria esperarlo.



Como evitarlo?

Una de las posibles formas de evitar eso es ocupando la computacion con despliegues que van de minutos hasta segundos de retraso de la flota grande Porque es mas seguro? al ir cancelando algunos despliegues no todos a la vez confunde al jugador de la luna perdiendo segundos valiosos que pueden ser utilizados para salvar la flota y de esta forma salir ileso.

No ser el Mejor pero hasta ahora me ha funcionado.










Bueno, es todo.

No se si les sirva de algo ya que muchos no son muy exactos pero hize un esfuerzo para que mejoren su forma de hacer el fleet

es todo


Gracias.

Dudas o Comentarios por MP si tienen y si tienen formas de hacer fleet o de pillarlos por favor avisadme y lo agregare con su nombre ;)


( Guia ) Misiles interplanetarios e intercepción.

El alcance de los misiles interplanetarios se mejora con los niveles de motor de impulso a razón de la ecuación:
(Nivel motor impulso*5)-1 sistemas.

Lo explico un poco: el nivel 1 de motor de impulso es el nivel base, son 4 sistemas solares (ss) a cada lado del planeta de origen de los misiles, conforme aumentan, cada 1 nivel más de motor de impulso se añaden 5 ss (sistemas solares) a cada lado.
Ejemplo: nivel 1 de motor de impulso de 1:100 alcance 1:96 hasta 1:104
nivel 3 de motor impulso de 1:100 alcance desde 1:86 hasta 1:114

Este calculador hace la sumatoria automática:

http://www.toolsforogame.com/misiles/mis….aspx?idi=es-es

No tiene nada que ver con el nivel de los silos con el alcance de los misiles interplanetarios si con la cantidad, cada nivel de silo nos deja tener 5 misiles interplanetarios o 10 misiles de intercepción. Ejemplo: nivel 4 del silo nos deja tener o 20 interplanetarios o 40 interceptores, o la variación entre los mismos otro ejemplo, es tener 38 intercetores y 1 interplanetario.

Datos útiles: un misil interplanetario es derribado por un misil de intercepción y si miramos los costes de cada uno:

Misil de intercepción: Los misiles antibalistícos destruyen los misiles interplanetarios.
Requiere: Metal: 8.000 Deuterio: 2.000

Misil interplanetario: Los misiles interplanetarios destruyen los sistemas de defensa del enemigo.
Requiere:Metal: 12.500 Cristal: 2.500 Deuterio: 10.000

Nos da un resultado muy obvio, la defensa contra los misiles es más barata que el ataque con los mismos.
Hay que saber también que una luna puede ser misilada, y que los misiles de intercepción del planeta cuentan tanto para la luna como para el planeta.

La producción de los misiles tanto de intercepción como interplanetarios se hace en la parte de defensas, por ende toda estructura que ayude a incrementar la velocidad de producción de las defensas influyen en los misiles (Hangar y Fábrica de Nanobots).

Los misiles de intercepción e interplanetarios pueden ser desmontados sin un costo extra de recursos como pasa con una estructura planetaria o lunar, como por ejemplo el almacén de metal; para desmontarlos hay que ir a Edificio clikear sobre la imagen del Silo y ahí veremos este cuadro:



Se elije la cantidad que se desea desmontar tanto de interceptores como de interplanetarios si es que hay y listo.

Tiempo de vuelo:
El tiempo de vuelo de cada misil interplanetario es 1 minuto por sistema solar, mas 30 segundos base, es decir; que por ejemplo para enviar un misil desde las coordenadas 1:100 hasta 1:120 tardará en llegar el misil 20 minutos 30 segundos y necesitaremos tener el motor de impulso a nivel 5 ya que sino el rango de los misiles no llegarían hasta 20 ss; eso es muy importante a tener en cuenta.

Influencia de las tecnologías:
Las tecnología Militar influye en el poder de los Misiles interplanetarios, a su vez la tecnología del blindaje influye en la fortaleza de las defensa, de esta manera se pueden hacer más destructivos a los misiles interplanetarios o más resistentes a las defensas.

Daño de los misiles interplanetarios:
Los misiles interplanetarios dependen de las tecnologías, si el atacante tiene niveles iguales o superiores en tecnología militar con respecto a la del blindaje; el daño de los misiles se extiende a las demás defensas sin importar el objetivo primario, es decir, si atacamos a un cañón de plasma y lo destruimos ya que nuestra tecnología militar no es muy inferior a la del blindaje del defensor se extiende el daño a otros sistemas de defensas dependiendo del blindaje que estas posean, los lanzamisiles son más débiles que los cañones irónicos por ejemplo. Aún así si por tener niveles más bajos de tecnología militar con respecto a la del blindaje de defensor, y no logramos destruir el plasma que era el objetivo el daño se expande a las defensas más débiles como los lanzamisiles o láser pequeños pro ejemplo. teniendo en cuenta este ejemplo, si la tecnología militar atacante es 4 niveles inferior a la tecnología del blindaje del defensor; el cañón de plasma no será destruido, y el daño se extenderá a otras defensas si es que existen. El daño total de cada misil interplanetario se apega a una formula preestablecida del ogame, dependiendo de las tecnologías militar atacante y la del blindaje del defensor, teniendo en cuenta el nivel de blindaje base de cada unidad defensiva en particular.

Ejemplo útil: 1 misil interplanetario atacando a 1 cañón plasma tecnología militar del atacante 12 tecnología del blindaje del defensor a 16, destruye 1 cañón plasma y no hay expansión de daño por parte del misil; valor de las defensas destruidas: 50.000 metal 50.000 cristal 30.000 deuterio = 130 puntos destruidos

1 misil interplanetario atacando a 100 lanzamisiles, tecnología militar del atacante 12 tecnología del blindaje del defensor a
16 destruye 50 lanzamisiles valor de las defensas destruidas: 100.000 de metal = 100 puntos destruidos

Es mucho más destructivo atacar defensas caras que baratas.

Toda defensa destruida por misiles interplanetarios no se reparan así como pasa por ejemplo en universos normales cuando las defensas son atacadas por naves, en ese caso se repara el 70% de las defensas perdiendo solo el 30% de las mismas, con los misiles se destruye el 100% de las defensas atacadas.



 
 
 
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